お久しぶりです。もしくは初めまして!GSDの副会長ニンです!
この記事では、久々の出店となるコミケに向けての作品紹介も兼ねていきたいともいます!
前回の記事も、GSDに入ってみたいなと思っている人はぜひ見てみてね!
今回、紹介させていただくのは偉大なる伝説の先輩たちが作り上げた音ゲー「CHIASMA(キアズマ)」です!
なんと開発期間は一年にもわたったという今作!今回の出品までにどんな紆余曲折があったのか、そして注目の斬新な、今までにないゲーム性について、たっぷりと語っていただきました!!語りすぎて結構カットしちゃいました。ごめんなさい!!
ぜひご覧あれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
本編の前に!!恒例の宣伝!!
今年の冬コミc103に、われわれゲーム制作同好会が久々に出店します!配置は東T08bです!
出品する作品は、私たちが作ったゲーム(俺が作ったのも入ってるよ!!)がまとめて入ったCD(400円)と、われらが誇るサウンドクリエーターの皆様が作ったCD(300円)、イラストやゲーム紹介などが載っている会誌(600円)を分布します!いずれもかなりいい作品ができたと思うので、ぜひ!この記事を踏んだあなた!!!ちらっと見てみてね!!!表紙の女の子めっちゃ可愛いよ!!!
それとこの記事、わたくしニンの不手際でかなり長くなってしまいました。ゲームについて知りたい。という方は目次からゲーム性、アピール部分の部分だけ見るといった形でも全然大丈夫です!遊んで、もっと調べたくなったら続きも読んでみてください!
最初にゲーム「CHIASMA」を軽めに紹介!!
このゲームは、いわゆる音ゲーです!しかし、ただの音ゲーではありません!新しい
なんと、見たらお分かりのように、レーンがクロスしています!これはもう脳がバグること間違いなし!!!我こそは!という方、ぜひともコミケ当日に!!
自己紹介
Syncor :偉大なる先輩。インタビューされる人。前会長を務めていた。すごい人。最近TRPGにはまっている。DLとして、まとめ役としての力をいかんなく発揮している。
ずあき:偉大なる先輩。インタビューされる人。今回のコミケではイラストレーターとしての腕もいかんなく発揮している。
ニン:平凡なる後輩。インタビューする人。今回のコミケではバグを生み出しまくる存在としてその腕をいかんなく発揮した。
この記事の目的について~やっぱり最初はこの見出し~
ニン:えーでは…お恥ずかしながらインタビューを始めさせたいただきます…。
ずあき& Syncor:よろしくお願います。
ニン:今回のインタビューの目的としては、コミケに向けた宣伝をせっかくだからしたいなと、それに加えておそらく一番完成度が高い作品の紹介も併せたらなと…。
ずあき:いやいやいや…あ、それと遅刻してごめんね…実はもう少し早い時間から始めるつもりだったんだけど、僕がバリバリ寝過ごしてしまいまして…。夢でニュートンになってたね…。(←!?)
ニン:いえいえ(笑)全然大丈夫です!じゃあ早速軽めに自己紹介をお願いします!
ずあき:四年生のずあきといいます。好きなゲームはゼルダの伝説ブレスオブザワイルド/ティアーズオブザキングダムです。好きすぎて、会う人にしょっちゅうおすすめしてるんですけど、なかなかやってくれません…。今年度入ってからは、真理ちゃんというVtuberモデルを作って、それをひたすら愛でています。真理ちゃんかわいい!真理ちゃんの設定資料集もイラスト本の中にあるのでぜひ見てください!
Syncor :Syncor(シンクラー)です。好きなゲームは、最近やれてないけど、ペルソナシリーズかなぁ…最近やってるゲームだとOverWatch2。ペルソナ3Rはやります。TRPGも良くやっています
CHIASMAというゲームの発端~いきなり壁にぶち当たる!!~
ニン:じゃあまずは、このゲームの企画の発端を教えてもらってもよろしいでしょうか。
ずあき:はい、確か去年の夏ごろに、たまたまサークル内でちょうど音ゲーを作りたいという人がてらすな君含めて3,4人集まっていて。そのタイミングで僕もちょっと大きめのゲーム作りたいな、という気持ちがちょうどあって…それで利害が一致したって感じですね。それじゃあやってみようっていう感じで。この時にある程度の方向性は固まりました。
ニン:僕も、本当の最初の時だけいましたけど、結構始まってからだいぶ長い間あんまり進んでなかったですよね。
ずあき:そうだね(笑)、アイデア出してその後は誰もほとんど手を付けてなかったんだけど、去年の冬ぐらいにあった、広島大学の学園祭にGSDが出れなかったんですね。そのときにてらすなくんが発案してくれた中長期ゲームジャム、ちょっと長めの期間でしっかりとしたゲームを作りましょう。っていうイベントが始まった時に、じゃあってことで、このゲームも始動しました。
Syncor :メインで動かさなきゃいけないのは僕だったんだけど、あの当時は結構忙しくて…なかなか動けませんでした。
ずあき:そうだね、めちゃくちゃ忙しかったよね。
ニン:あの当時、某N先輩や某S先輩ももう抜けてしまっていたので、おじゃんになったのかな、と思っていたら再始動していたので、結構驚きました。
ずあき:実は某N先輩は、めちゃくちゃ便利なものを残してくれていったので、とても助かりました。ありがとうございます。
二人の役割分担~最強の二人、グリーンブック~
ニン:三か月ゲームジャムで始まって、二人の役割分担はどういった感じでしたか?
ずあき:わたしがUIデザイン、ゲーム内の判定処理、スコア回り(ランキング等)、音楽を管理するシステムを担当しました。
Syncor :7割ずあき君が作ってたきがする…
ずあき:いやいや、 Syncor 君もテキスト一発で読み込めるようにしてくれてたじゃん。
てらすな:あとは、曲選択画面のコードを担当したかな、画面構成とかはずあき君がやってくれてた。
ニン:最初から大体の役割分担は決まってたんですか?
ずあき:まあ、最初はいろいろクラス図とかやってて、もっときちんと分担するつもりだったんだけど…まあ、いっか!って感じになって、とりあえず僕が動いた感じです。なかなか始まらなかったから、やるしかない!て感じになりました。
ずあき:で、いざ始めるとなったら、じゃあとりあえずゲームのコアとなる判定部分を作ろう!てなって。そしたら作っていくうちにUI関連とかもやりたくなってきて。そっからどんどん積み上げていったって感じだね。
Syncor :結局、叩き込みプログラミングが一番早いんだよね。
ずあき:そうそう(笑)後からコード修正する時間ももちろんかかるけど、それ以上に始めるのに時間かかってたらいつまでたっても始まらないからね。もう始めちゃおって。
ここがこのゲームの一押し!ゲーム性について!!!
ニン:じゃあ肝となる今作のゲーム性、特徴について教えていただきたいです。
ずあき:最初は、パソコンで遊ぶ音ゲーだと、おそらく指の配置がSDF JKLみたいな配置になると思います。ただ、普通の音ゲー、例えば縦からノーツが降ってくるゲームだと、GとHが空いてしまう(レーン上では繋がっているのに、実際の間隔ではGとHの分指が離れている)ことが、感覚的じゃないよね。それだったら、2レーンにして作っちゃいましょう!ていう話をしてました。
ニン:あー確かに!
ずあき:最初はVの字の形にしようかなとも思ったのですが、それだとあまり変わらないな、ということで、レーン同士がクロスする形になりました。
ニン:最初は難しいですけど、なれると案外感覚に合って面白いんですよね
ずあき:最初のプレイはまず頭がバグると思います。でもなれたらとっても楽しめると思います
Syncor :これ絶対難しくなるだろうな、と思いながらアイデア見てたよ
ニン:そうですよね、案出しの時からの懸念点で、難易度が高い、という点があったと思うのですが、そこは何か工夫がありましたか?
ずあき:最初は、それぞれのキーに対応するレーンの色を分けて、見やすくしようと思ったんですが、ある程度まで作ってみたら、そんなに変える必要ないな、むしろクロスする部分がいい感じに脳を弄ってくるから、だったら全体的に統一感のある色にしようと思いました。なので、要素の追加を控えめにした形ですかね。
ニン:全体的に、クロスする部分が核になっているので、そこで攻める感じにしたんですね。
苦労したこと~臥薪嘗胆の日々~
ニン:非常に長い開発期間でしたが、苦労した部分なども教えてもらってよいですか?
ずあき:僕の場合、今回は音ゲーだったので、譜面を作ってくれる方に向けての、譜面エディタを作る必要がありました。それがとても大変で…ゲームでは使わないのに製作段階では使う機能とかがどんどん入ってきて大変でしたね。しかも、譜面製作者がからもツールの機能に関する要望が出て、改良していました。制作につくので、本当にバグが許されなかったのも大変でした。多分20個ぐらいバージョンがあるんじゃないかな。もう管理諦めて更新した日付をそのままファイル名にしてるからね(笑)
ニン:ツール制作は、製作に使うものだから、なおさらバグに気をつけなきゃいけないですもんね。
ずあき:そうだね、ほんとに大変だった。なんかロングノーツの判定がうまくいかなくて、古コンボでも100満点いかなかったり、バグとはちょっと違うけどノーツが全部ロングノーツになったり…
Syncor :譜面読み込みのところが、やっぱり一番大変だった気がする。毎日のようにお互いの進捗を生み出してた。あと、お互いの要望を話し合う場もあったな。
ずあき:でも、すごい時間がかかるんだよね…(笑)お互いの理解のすり合わせに時間がかかって…
気づいたら一時間半しゃべってたとかざらだったね。譜面からノーツを読み込むときには、ほんとに5,6回繰り返してたなぁ。
このゲームでの、アピールポイント、すなわち面白い点。
ニン:じゃあメインの部分に入るんですが、ズバリこのゲームのアピールポイントは?
ずあき:ずばり!互いにレーンがクロスしているので、脳がバグるところだと思います。それが普通の音ゲーにはないので、ある程度音ゲーに慣れていても、だんだんとうまくなれる楽しさを味わえると思います。今までにない経験みたいな。
ニン:そうですね、音ゲーをよくやる僕の弟もプレイしたんですが、やっぱりびっくりしてましたね。
何これ!って言ってました。(笑)
Syncor :真新しさは間違いなくあると思う。は!?ってなると思う。
ずあき:実際に大学祭でも展示したんですが、音ゲーが好きと言って遊んでくれる方もいらっしゃいました。実際にやってみるとまあSは取れないんですが…(笑)。
Syncor :一時間ぐらいやってくれてた子もいたよね。熱中してた。
ずあき:そうそう、やっぱりうれしかったね。
あまりに美しく、綺麗なグラフィックについて…
ずあき:それと、グラフィック面も僕が担当したんですが、わりときれいに仕上がったなって思ってます(笑)。
ニン:あれは自分で全部…?
ずあき:そうですね、僕は画像制作ツールなどはあまりわからなかったので、Aviutlという動画編集で使われるソフトを使って、それぞれの素材を用意しました。
ニン:え、あれAviutlで作ったんですか!?動画制作のツールですよねあれって…?
ずあき:そうだね、ほんとに何も知らなかったから…(笑)。Aviutlの図形っていう機能を使って作りました。Aviutl上である程度画面の構造を決めて、必要になったらその都度作っていく感じだったね。デザイン面ではある程度、きちんと設計から考えられたかなと思います。
ニン:最初から画面構成とか全部決まってた感じですか、すごいですね…。今回のチームにはグラフィック専門の人が不在ですけど、それはもう最初からずあき先輩がやろうと考えていましたか?
ずあき:そうだね、やっぱり最初はそっちでもいいかなって思ってたんだけど、自分でプログラムを書いていくうちにやっぱり世界観を決めたくなっちゃって…(笑)自分で描いちゃおうってなりました。
Syncor :私はもらった素材で頼まれた仕事してただけなんでお好きにどうぞの立場だった。
ずあき:そうだね、 Syncor 君は基本的に僕の自由にやらせてくれたね。
ニン:すごすぎ…最強じゃん…。
今後の野望~ずあき、てらすなの野望~
ニン:じゃあ、ゲームに関することに関して最後の質問です。今後、改善したい部分や追加したい部分はありますか?
ずあき:あー一個追加したいのは、曲ごとに固有の演出を追加したいですね。今現在だと、夜桜一閃に桜の花びらが散る演出があるんですが、それを全曲に実装したいです。まあ後は普通に楽曲をどんどん追加していきたいです。優秀な譜面製作者もいますしね。それと、チュートリアル!!実装したいですね。
Syncor :メニューUI関連はいろいろ細かい修正点があるからその修正はするつもりだけど、アップデート的な意味で言うなら、シェーダーとか使ってメニューの背景もうちょっと寂しさなくしたいなぁ~って。
ずあき:あ、そうだそうだ、それと、ランキング関連ですね。利用しているランキング(ニフクラモバイルバックエンド)のシステムが使えなくなってしまうみたいで…。どうしようか悩んでいます。やっぱり音ゲーなのでランキングはほしいですし…。何とかしたいです。
いまさらながら、タイトルの由来は?
ニン:あのこれずっと気になってたんですけど、タイトルの由来って何なんでしょうか?結構機器なじみのない言葉なんですけど…。
ずあき:あーこれはね、生物用語で、細胞が減数分裂する際に、それぞれの染色体が出てきてその染色体同士がクロスする(よじれる?)ことがあるんですけど、それのことをチアズマっていうらしいです。(間違ってたらごめんなさい!)。このゲーム名はキアズマって読むんですけどね。
ニン:あー!ゲームでもクロスしてるから!!なるほど。何気にタイトルとリンクしてたんですね。
おすすめの曲は?
ニン:おすすめの曲は何ですか?たくさんあると思いますけど。
ずあき:おすすめは夜桜一閃ですね。ザ・音ゲーの曲って感じだし、GSDで以前作っていた音ゲーでも採用された曲なんです。
Syncor :夜桜一閃…と言おうとしたけど言われちゃったから、いつかそのうち実装予定の超高難度曲とだけ言っておこうかな。
おまけ:伝説のS先輩について
ニン:ここからはおまけというかおふざけなんですが…(笑)。この企画の発案者であり、楽曲制作でもかかわってくださった伝説のS先輩についてお聞かせください。
ずあき:いやあの人はすごいよ、神様でしかない。しょっちゅう曲作ってたイメージ。
Syncor :狂人。ゲームジャムの試遊会の締め切り当日に、曲足りない奴いねえか!!って回ってたし…。一日に10曲作った伝説がある。あの人はやばい。
ほんとに最後!サークルに入るメリット
ニン:じゃあ最後の質問なんですけど、四年生の先輩たちから見て、このサークルに入るメリットは何ですか?広島大学でこの記事を読んだ人向けですけど。
ずあき:プログラミング関係でいうと、広島大学にはほかにもサークルがあるんだけど、そことの明確な違いは、すごく創作寄りだなと思います。実際、プログラマー以外でもいっぱい役職があるし、そういうところからいろんなモチベーションがもらえますね。実際に多分私も参加してなかったらこんなに作ってないだろうしね…。
Syncor :そうね、4年やると気づくけど、プログラミングして実際に動く物ができる体験ってまぁ無いし、マジで文字通り明確に「チーム行動」っていうのをやらなきゃいけないからそういう経験にはなる。あとイラストレーター視点だと、自分の描いたor作った絵が動いたり喋ったりするのってまぁ無いよ。リアクションもくれるし。創作に対して真摯であれっていう世界だね。
ニン:このインタビューでも、投稿したときにサークルの某N先輩がいの一番に反応してくださって…うれしかったと同時に、こういう気風を大事にしていくべきだなとも思いました。
ニン:なんかいい感じに締まったので、今回は以上です、ありがとうございました!
編集後記
はい、長くなりすぎました、執筆者のニンです。自分の構成をしっかりしなければと心の底から思いました。いやマジで大変でした。12月の前半に出そうと思ってたらもうこんな時期!あほか!
そしてなんと今から二日以内に自分の半年の記事を書かなければならない!あほか!!やばすぎるわ!!!怠惰すぎるわ…。今後はしっかり考えてやります。また、記事の長さ的にかなりの部分をカットしてしまったことをここに懺悔させていただきます…。とくに技術関係の部分はかなり削っていしまいました。きっと偉大なる先輩が技術記事を書いてくださるでしょう。アーニャ、楽しみ!!!
本題に入ると、やっぱり先輩はすごいなと。なんというか、やる気も技術も一段違うなと。負けてられないなと。こっからがまだまだだと。個性いっぱいの先輩がたくさんだ!!
最後になりますが、今回のコミケに我々GSDが出展します!イラスト本やCDなども出品します!当日参加の皆さん、ぜひ立ち寄ってみてください!泣いて喜びます!!よろしくおねがいしまーーす!