活動記録

副会長が訊く!第4回「ミテとる」

この記事は広島大学 HiCoder&ゲーム制作同好会GSD Advent Calendar 2024 の22日目の記事です。
前日の記事は以下から。前会長兼初のインタビュイーが記事を書いています。読んでね!!!

.txt(ドットテキスト)っていうゲームシナリオが集まったゲームの製作記。.txtの裏側のすべてがここに。

皆さんこんにちは、元副会長のニンです。またお前かよ、お前よく記事更新してるけどゲームはどうしたんだよ、そう思ったあなた。言葉は凶器になるんだぜ…。(真面目な話、ストレージ容量がなく制作が困難な状態になっていました。)

今回はタイトルで分かる通り、「ミテとる」というゲームのインタビューを実施しました。
かわいいスライムがメインと思いきや、実はもっと面白い仕掛けがあるのです。
インタビューではそこも深堀しますので、ぜひ最後まで読んでください!!!!

自己紹介!!

やぎせ:04のやぎせです。前年の企画職を担当していました。役職はプログラマーです。好きなゲームはペルソナです。ミテとるでは、プロジェクトの立ち上げとメインプログラマーを担当しました。今回は技術的な話はあまりしないつもりですが、自分の方の記事で解説をしたいと思っています。ぜひ読んでみてね!!
自分の書いたアドベントカレンダーは以下の通りです。ぜひ読んでみてください。

まだ記事が投稿されてません、され次第追記します!!!!いつまでも待っているぞ!!!

ふろしき:04のふろしきです。前年は会計を担当していました。役職はイラストレーターとサウンドクリエーターを両立しています。「ミテとる」ではBGMとタイトルやUIのデザインを担当しました。
好きなゲームは…最近あまり遊べていないんですが、シリーズだとカービィが好きです。
自分の書いたアドベントカレンダーは以下の通りです。ぜひ読んでみてください。

この記事をみて興味を持ったひと、生協PCで創作できるのかな?って思うかもだけどこの記事を見てみて!!!

ハヤシ:経済学部一年のハヤシです。06なので新入生で、役職はイラストレーターを担当しています。
「ミテとる」では、モデリングとアニメーションの設計を担当しました。プログラミングはできません。
好きなゲームは…全然3D関係ないんですけど、モンストが好きです
自分の書いたアドベントカレンダーは以下の通りです。ぜひ読んでみてください。

【プレビュー】3D初心者によるBlender体験記|囃子(ハヤシ)|note
前書き初めましての方は初めまして、そうじゃない人はスラマッパギ。ゲーム制作同好会(GSD)所属、06グラフィッカーの囃子(ハヤシ)と申します。今回、同サークルの某NN先輩にそそのかされて本記事を書いております。嘘です。サークルのDiscor...

ニン:インタビューする人。アドベントカレンダーの予定日が全部埋まってほくほくのしている。

インタビューを始める前に…「ミテとる」とは?

「ミテとる」とは、最新のAR技術を用いて製作された「目」でプレイするゲームである!!(口も使うよ!!)
ステージに存在するぽよぽよした奴「ぽむ」を「目」で見てやって打ちとるゲームだ。

詳しくはこちらの動画をどうぞ!!

若干のうざかわ要素のある「ぽむ」が説明してくれてます。徐々に愛着がわいてしまいますな。筆者はAndoroidなので遊べないのだ…。

プロジェクトリーダー編

プロジェクトの始まり

ニン:ではインタビューを始めていきます!!

みんな:よろしくお願いします!!

ニン:まず最初に・・・今回のゲーム、デジタルゲーム博に出展してるよね。それがプロジェクトの始まりのきっかけだった?

デジタルゲーム博とは?
インディーゲームの展示・頒布のイベントです。
第12回開催となる「デジゲー博2024」は2024年11月3日(日) に開催されました
(引用:https://www.cri-mw.co.jp/news/event/15557/)

やぎせ:このプロジェクトは確か去年の6月ぐらいに始まったんだよね。デジゲー博の話は7月後半ごろに来たから、それが理由ではなかったかな。
もともとは、「神ゲー創造レボリューション」っという大会の案内が来ていて、その時にせっかくだから作ろう、と思いついたのがこのゲームの始まりでした。
だから企画書自体は6月の時点であったし、α版みたいなのも既にあったね。

初期の企画書。いろいろ見れて面白い。初期はUIが完成版よりもおおめだ。

ふろしき:自分も見せてもらったけど、そのころにはもう大枠が決まってたよね。アイトラッキングっていうのがメインだった。

アイトラッキングとは?
瞳孔を検出し、何を見ているかを追跡する技術です。科学研究、生産性向上、 安全意識の維持、人とコンピュータのインタラクションなど幅広い分野で活用されています。
(引用:https://www.tobii.com/ja/learn-and-support/get-started/what-is-eye-tracking)

やぎせ:最初はとにかく目線で動くシューティングゲームを作るのが目標だったんだよね。少し話がずれるんだけど、自分は、アルバイトで脊髄を損傷して手足が動けない人を介護してるんだけど、その人たちは、なかなか複雑なスマホの操作が難しくって、指が動かせなかったり、タップ操作がギリギリ見たいな感じの方が多いんだよね。
こういう方と関わった時に、手を動かせない人でも遊べるゲームがあったらおもしろいよな~て思って。
バイト先の人で、テレビのデバイスを口の呼吸で操作している人がいて。吸う、吐くをうまく使い分けて。最初はそれで行こうとしてた。ただ、息を検知する機会が調べたら20万以上して…高すぎて。もっと安価である程度誰でも持っているものは何かな、と考えた時に、スマホのアイトラッキングがちょうどいい!!!ってことに気づいて。

ニン:今の時代と、アイトラッキング機能がIPhoneに標準搭載されているもんね。スマホがあればできる。アンドロイドではできないけど…….。

ヤギセ:最初はAndroidでも行けるかな、と思ってたんだけど、どうやら難しいことがのちに発見して……。そこらへんも記事の方で解説しています。見てね!!!

長めの製作期間

ニン:じゃあそっからいろいろ実装していこう、という話になってやっていったと思うんだけど。結構開発期間長かったよね。6月から10月末までだから大体1年半弱……?

やぎせ:実際は途中でゲームランチャーの開発が挟まったからね。そっちにだいぶ集中していた時期もあったから。ゲームランチャー開発は、マジで大変でした、思い出したくない…。
ゲームランチャーの開発は以下の記事にやーの君がまとめてくれてます。どうぞ!!!

ランチャー開発の裏側のすべてがここに!!!見逃すな!!!てかみろ!!!すぐ読めるよ

ニン:あれはなかなか壮絶だったね。見てて怖かった。マジ感謝しかない。

やぎせ:夏休みもゲームランチャーだったりインターンの面接だったりで忙しくて、ミテとるにはあまり時間をさけなかったんだよね。結局、本編の実装はデジタルゲーム博の一か月前ぐらいからバーッて実装した感じ。チームメンバーには迷惑かけました。

ふろしき:テストフライトからだいぶ時間空いてたよね、ポムポム支部が9月に立ち上がってるし。

やぎせ:メンバー自体は6月の時点で集まっていたんだけど、本格的に動き出したのは9月からだね。

「目」で「みて」「とる」ために

ニン:じゃあ実際のゲーム内容について話していきたいんだけど、「目」という普段動きを意識しない器官をツールとして使用してるけど、実際ゲームに落とし込むためにした工夫とかありますか?

やぎせUIの数を少なくしたね。最初は今どの程度まで進めているかがわかるバーみたいなのがあったんだけど、そっちに目線が移ってしまうので、なくしたね。敵に視線を集中したほうがいいかなって感じ。素材班の二人にも相談しながらやっていって。UIは比較的少なく大きく設置されていると思うね。

UI(ユーザーインターフェース)とは?
メインメニューやキャラクター選択、アイテム選択など、画面上に表示される情報を、使いやすさや導線を考え設計し、ボタン配置をすることをいう。
(引用:https://www.oca.ac.jp/glossary/7273/)

ニン:ちらっと見ることで確認できるみたいな?

やぎせ:そうそう。スライムも、シェーダーを使っていたものと違った光の当たり具合にしてわかりやすくした感じですね。ぱっと見のわかりやすさをすごく重視した感じだね。

口を開けてのビーム発射

ニン口を大きく開けてビームを発射するのがあったよね。これ見た時びっくりしたんだけど、どういう経緯で生まれたの?

動画の50秒ぐらいのところで紹介されている仕様。突拍子なく思えるが意外と楽しい。

やぎせ:面白いかな……電車に乗っていたら思いついて、半日ぐらいで頑張って作り切ったね。相談とか一切せずに突っ切って実装した。結果的にはうまくいったけど、反省点でもあるね。

ニン:でも、あれがあるといい感じに爽快感も生まれていいよね。ボス戦もメリハリがつくし。

ふろしき:大学祭でも子供に受けてたよ。なんだこれ~~って。

やぎせ:ほんと!?よかった~~。デジタルゲーム博でも受けてたんだよね。ほんと良かった。

デジタルゲーム博に参加してみての感想

ニン:実際にでじげーはくに出店してみてどうだった?

当日の様子。大学祭二日目だったので本人しか行けなかった。ただやっぱり盛況だった見たい。

やぎせ:やっぱりみんなレベルが高いな、と思ったね。余裕でSteamに出してるのはデフォルトだったり。知ってるゲームを出してる人もいたし、パブリッシャーと話持ち上がってます。やばぁって感じでした。学割何であるんだよ、学生太刀打ちできないでしょって感じ。
でも、みんな技術としてはすごい興味を持ってくれて。特にエンジニアの人にはすごい受けがよかったね。

サウンドクリエーター編

プロジェクトに参加したきっかけ

ニン:では次はふろしきさんに移りたいと思います。最初に、このプロジェクトに加わったきっかけは何ですか?

ふろしき:頼まれたからかな……楽しそうだったし、絶対とん挫しないだろうな、とも思っていたので。
素材が無駄になることがない、という点では気持ちが楽だったね。

ニン:確かに。全力でやるし、技術もすごいもんね。信頼度がすごい。

作曲で工夫した点

ニン:実際に作曲をしていく点で、工夫した点とかはありますか?

ふろしき:今回はいつも参加しているゲームジャムとは違って、一つのゲームに複数の曲を提供する形で。だったらせっかくだからアレンジを入れてみたいな、というのがあったね。1つテーマのようなもの、自分はポムのテーマという仮のものを作っているのですが、を作って、その要素を切り取ったり展開に入れたりしたいな、と思っていました。

ニン:確かに普段だと、GSDでは素材班が足りないから一人で複数のゲームを担当することが多いもんね。BGMを訊いた感じ、ほぼ毎ステージ毎に曲を書いてたよね。マジですごい。

GSDでは素材班が足りないとは?
基本的に毎年プログラマーが多くてイラストやサウンドなどを提供する素材班が不足しがちになってしまっている。そこの君!!!GSDは創作サークルとしても魅力だぞ!!!ぜひぜひ!!!
(引用:副会長が訊く第一回より)

ふろしき:実はボス戦とかステージ2の曲がまだないんだよね…作りたいんだけど。

ニン:つくってよ!!聞いてみたい!!!

ふろしき:作りたかったんだけど……。自分が体調を崩してしまったりしてしまって、実質一週間ぐらいの急ピッチでつくったから、もう時間がなくて。

やぎせ:ほんとに心配だった。無理しなくていいよとは伝えていたんだけど…

ふろしき:すごい言われた記憶はあるんだけど…いいものを作りたかったし、いろいろとやれたこともあるから、やれてよかったかな。

統一感の出し方

ニン:ステージBGM、全部笛を使ってたよね。あれも統一感を増そうとした結果のもの?

ステージ1のBGM。明るくていいかんじ。いかにも始まりの曲って感じがする。
ステージ3のBGM。こちらでも笛を使われている。ステージ1と比べてテンポが速い

ふろしき:そうだね、そこは意識したかも。同じ楽器を使おう、というのは確かに意識してたね。
楽器にさらに上からエフェクトをかけたりするんだけど、プロジェクトファイルを変えるとそれを毎回しなくきゃいけないから、一つのプロジェクトのファイルに何個も曲があったね。普通は一曲一曲プロジェクトを分けるからね。まあ正直めんどくさかったからっていうのもあるけど(笑)

ニン:プロジェクトリーダー的には何か要望とか出していたの?

やぎせ:あー要望とかはあんまり……ただ、最初の段階でさっき言ってたみたいにテーマ曲を展開させたい、みたいなことは言ってたかな。でも後はもうお任せしたね。下手に指定して作業量増やすのも……みたいな。

ふろしき:うれしいっすね。任せてもらえるのは。年内にはストアに出すみたいなので、そこまでにはできたらいいな……。と思ってます。テーマ曲の展開とかもやりたいですね。

名刺のデザイン

やぎせ:あと、ふろしきさんはアイコンやタイトルロゴ名刺のデザインもしてくれたよね。デジタルゲーム博のポスターみたいなものも、締め切りの10時間前に作ってくれたんだよね。俺が寝て起きたらできてた。

かわいい!!!ついでにURLもここからどうぞ!!!タイトルのフォントはふろしきさん自作です。すごい。

やぎせ:すごくいいのを書いてくれました。ほんとに感謝っす。

ニン:デザインも音楽も両方で活躍しててすごい。なんて有望な人事なんだぁ。

ふろしき:最近AIで曲が作れる、みたいなのが流行ってたから、逆に人じゃないとできないことをやってみよう、って思って。AIやフリーBGMだとそこが難しいからね。

CGクリエーター編

プロジェクトに参加したきっかけ

ニン:じゃあ次はハヤシ君に聞いていくんだけど、まずこのプロジェクトに加わったきっかけは何ですか?

Blenderと尻割れポム。こんな感じで製作をしていたらしい。尻割れポムを量産していわけではない。

ハヤシ:ふろしきさんと同じで、誘われたから……ですかね。

やぎせ:先輩の圧力で断れなかったのかも。

ハヤシ:あーでも確かに最初は二つ返事ではなかったです。悩みましたけど、やってみよう、って思って。

ニン:いいね。行動力大事だよね。

実際の製作について

ニン:じゃあ製作の話にしていこうと思うんだけど。モデリングではどんな感じで進めていったの?

ハヤシ:Blenderというアプリを使って製作していました。入学したときにやぎせ先輩に教えてもらったものです。基本無料だしある程度高品質のものも作れるのでこれを使っています。要求スペックも高くないので、これで満足しています。

Blenderとは?
大きく言うと「 3DCG 作成のためのソフトウェア」です。一口に 3DCG を作るといってもいくつかのプロセスがあり、基本となるモデリング(3Dモデルの生成)からアニメーションの作成、ライティング・シェーディング、レンダリング(出力)まで含まれます(ほかにももっとある)。さらに、3DCG の用途によってもそのプロセスは違ってくるんですね。
Blender はそれらの要素すべてを比較的高品質かつ無料で作成できるのです。
(引用:https://note.com/preview/n470e3e835eb0?prev_access_key=499a69d231ffcf41f5dc42947ddd13b0より)

ニン:最初のポムって、すごいてかてかしてたよね。実際はそこまでてかてかしてないけど、これは何か意図があったの?

てっかてかやで!!これはこれはスライムみたいでいいよね。

ハヤシ:あーこれは、単純に光の当たり方の問題だと思います。ちょっといじったところもありますけど、基本はそのままでした。あと、やぎせ先輩が多少シェーダーを使って調整してくれました。それもあるかもです。

幻の筋肉ポムについて

ニン:ハヤシ君が出してるアイデアで、個人的にすごい気になってるんだけど、これはいったい何なんだろうっていう。

何だこれは……バケモンおるぞ!!!!

ハヤシ:これは……ちょっと書き出してみた感じのやつで……いわれて思い出しました。こんなのもあったな~。

ニン:めちゃくちゃ好きなんだけど!いつか実装してほしい!!

ハヤシ:うーん(笑)、実際考えてみると、上3つはいいとしても、筋肉モリモリポムは人型なので難しそうなんですよね。やるならアマチュア?ボーンみたいなのを中に入れない多分うまいこと動かすことが出ないと思うんですよね。そこらへんも勉強してみたいんですが、時間も厳しそうでしたしね。

アマチュア?ボーンとは?
アーマチュアは、実際の骨格の芯棒と同じように考えられ、複数のボーンを用いて構成されます。各ボーンは自由に動かすことができ、接続しているか関係している全てのものを自身と同じように動かしたり変形させます。
(引用:AIから生成しました。だって難しそうだったんだもん)

ニン:なるほどね~。ほかにも魅力的で面白そうだから実装してほしい!!

アニメーションについて

ニン:アニメーションも担当してるよね。それはそれでまた別の技術が必要になると思うけど、そこらへんどうだった?

ボスポムのアニメーション。目をつぶったぽよぽよ動いたりで非常にかわいい。かわいいね君。うん、すごくかわいい。

ハヤシ:そうですね。ソフト自体はモデリングと同じblenderを使用したんですけど、うまくいっていないところが結構あって。個人的に悔しい部分です。
バージョンが違うせいでUnityにインポートとエクスポートをするときに上手くいかないことが起きてしまって。実装できてない部分も多分あるんですよね。変なバグが起きて目玉がぶっ飛んでたりして大変でした。ここからへんはやぎせさんがうまく調整してくれました。

今までの経験について

ニン:すごい積極的にいろいろ勉強してくれてるよね、何か理由とかあるの?

ハヤシ:ポジション的にサポート的なのが多かったのと、モデリングはもともと興味があったので。
むしろ足引っ張んないようにしないとな、って感じでした。

やぎせ:いやいや、個人的にはもう少し仕事任せてよかったかも、って思ってるぐらいだよ。

余談:チーム名☆ポムポム支部☆について

ニン:年明けまでに加筆します。いったん公開します。すんません。

38分ぐらいから

今後のやっていきたいこと

ニン:では、ここから〆に入るのですが、皆さんの今後の目標について教えてください。

やぎせ:技術的なことをメインでやってきていたんで、ちゃんと面白いゲームを作っていきたいな、と思ってる。今回はやっぱり技術に偏ってしまったから。そこかな~。新しいゲーム制作で面白さを極めていきたい。

ふろしき:もっといろんなジャンルの曲を作れるようになりたいです。それにもっとコンスタントに曲を作れるようにもなりたいです。ほかにも色々ありますね。課題ばっかりです。一番は、締め切りに追われなくても一定の力を出せるようになっていきたいです。健康的になりたい!!!。

ハヤシ:今回、振られた仕事が多くなかったって言うのもあると思うんですけど、あんまりかかわることができなかったので、いろいろ反省点があります。アニメーションにしろblenderにしろ、もっと勉強していきたいです。

恒例のGSDに入るメリット

ニン:最後の質問!毎度おなじみこのサークルに入るメリットを教えてください!

ヤギセ:まさに今、こんな感じで声を掛けたらチームに加わってくれるところかな。やる気ある人が多いし、作りたいって人も多いから。なかなかこういう環境は貴重だと思うね。個人の人が多かったりするので。「ゲーム制作」一つに絞ったコミュニティがここまでできているのはすごいと思う。
モチベーションも上がるし。ぜひ入ってください。みんな試験頑張ってね。

ふろしき:ほんとにいい人が多くて、もう居場所になってます。ゲームの制作だけじゃなくて、一緒にゲームをやったり、自分は音楽だけじゃなくてイラスト制作も好きだから、共通の趣味の人といっぱい関われていいな、って思います。役職間の垣根もないし。GSDは創作サークルとでも思うので。
あと、サウンドクリエーター募集中です!!ぜひぜひ見学にも来てね!!教育で音楽関係勉強してる人とかぜひぜひ!!作曲興味ある人ほんとにおすすめ!!輝けます!!

ハヤシ:入ってまだ半年ですけど……。もともと大学で創作活動したいな、とは思っていました。そこでこのサークルを見つけて。
語弊を恐れずに言うと、僕はゲームがあんまり好きではないです。でもゲームするのは楽しいですし、人と集まって作れる機会もなかなかないですし。なんて言うんだろう、クリエーターが集まっているのがこのサークルのいいところですかね。だから、ゲーム作らなくてもこのサークルに入ってもいいと思うし、作ってくれたらみんな喜ぶんじゃないかなって思います。ので、おすすめです。

ニン:いい話だな~~。いろんな人がいるので、ぜひぜひお願いします。

ニン:ヤギセ、最後なんかある?

やぎせ:ええ?えっと、じゃあ無料だよ!!アップルストアで出たらダウンロードしてね~~

ニン:副会長が訊く、以上で終了~~ありがとうございました~~~。またね~~。

インタビューを終えて

副会長が訊く、第4回でした。最後まで読んでくださってありがとうございます。

おそらくこれで最後かな…?といった感じです。自分の目標として04世代の役職に全員インタビューしたいというのがあり、それを叶えることができたので。
時間ができたり、今回のようなアドベントカレンダーみたいなイベントがあったらもしかしたらするかもです。

ここからは私が思うGSDに入るメリットについてになります。
私はGSDに入ってから本当に変わることができたと思っています。副会長が訊くだったり、ゲームを実際に作ったり、副会長として責任のある立場に立ったり。
これはやはり、環境の力がとても強かったと思います。
自分はとても怠惰で、何もやることがないと本当にゴロゴロしてしまいます。ゴロゴロ大好き。
そんな自分がこれだけ活動できているのは、ひとえに周りにすごい人がいっぱいいて、その人たちに影響や刺激を受けているからだと思います。

この記事を読んだ人も、変わりたい、何かしてみたいのならば、いずれかのグループに所属することを強くお勧めします。GSDではなくてもいいと思います。(ほんとは入ってくれた方が嬉しいけど…)
人と関わることはめんどくさいな、と思うかもしれませんが、たいていの場合、一人で作ったものよりもよくなります。これはマジだと思います。

以上、自分が思うGSDに入るメリットを述べてみました。人に聞く割には自分のことを話したことがないな、と思ったので述べました。何かの参考になれば幸いです。

しんみりしてるけど、まだ引退しないよ!!まだまだ現役じゃい!!

明日はやーの君がゲームランチャーの製作秘話を語ってくれます
笑い」あり、「」あり、「エナドリでゆでたパスタ」あり、の記事を見逃すな!!!!

「エナドリでゆでたパスタ」とは、プロジェクトが炎上したときに起きる現象である。上の記事で解説されている……かも。
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