活動記録雑談

インプットとアウトプットの話(広島大学アドベントカレンダー2024)

※この記事は広島大学 HiCoder&ゲーム制作同好会GSD Advent Calendar 2024 8日目の記事です

謝罪~Apology~

え~、なんのこっちゃと思う人も多数いると思うんですが、ちょっと謝罪から入らせてください。

実は、当初この記事を書く際、元々「GPTにゲーム作らせてみた」というものを作ろうとしてたんですが、今回別テーマで書くことにいたしました。
理由は色々あるんですが、簡単に言うと心と体の体調が不安定すぎるのと、GPTにテーマを与えてソースコードを生成させてたんですが、前に生成したクラスファイルを無限に更新し続ける状態になって、生成が完成しなくなっちゃったので、ある程度準備してからやらせよう…としたら準備終わる前にアドベントカレンダーの日付来ちゃいました。そんなわけで、アドベントカレンダーせっかく予約したんだし記事遅刻するわけには…!と別テーマを準備した次第です。

楽しみにしていた方、

申し訳ございませんでした!!

またできたらこのサイトに書くから許して…

挨拶

全く挨拶してなくてビビりました。
こんにちは。シンクラーです。このサイトでは久しぶりですかね?
最後に書いてから…2年…ですか。今振り返ってびっくりしました。なんか定期投稿したいとか言ってた気がするんですが、まったくやれてないですね。申し訳ないです。まぁでも後輩たちがサイトの更新頑張ってくれてるみたいで、先輩としてはうれしいですね。なんとか稼働させた甲斐がありました。

さて、今回はインプットとアウトプットの話でもしようかなと思います。僕自身に偉そうに講釈垂れる資格があるかといったら全くもってないと思うんですが、備忘録と言いますか、せっかくアドベントカレンダーという機会をいただけたのでつらつら書こうと思います。ぜひお付き合いください。ではでは始まりです

アイデアのインプットとアウトプット

完成させてから結構経ちましたが、今でも我ながら好きな作品です。頑張りました。

さて、なんでインプットとアウトプットの話を始めたのかといいますと、きっかけはCHIASMAのアップデートをしようかなと思ったことです。
このゲーム、当時の大学祭…だったかな?それに間に合わせるために無理やり実装することが多かったんです。それと、当初は実装しようと思ったけど時間が足りなくて諦めたものとか…そういったものをいつか実装しようと思ってからだいぶ経ってしまいまして…よし!やろう!と手を付けたわけです。

さて、そんなこんなで作業を始めて、とりあえず一番実装したかった機能は実装できたわけですが、一度手を付けた以上、やれる限りをとことんやりたいのがシンクラーの性といいますか…かといって自分の担当外のこと(担当外のプログラム)はあまり把握してないし、勝手にいじってバグっても大変だし…そこで目を付けたのがUI部分です。

外に出してるバージョンのUI なんか直したいなぁ…

これが現バージョンのUIです。コミケ版ビルドから引っ張ってきました。なんかこう改めて見るとNormalがはみ出てたりするのですが、とにかくこれを見て思ったわけです

「どうにかこれ改善できないかなぁ…」

ぱっと見で「良いUIだな!」とは思えないものの、じゃあ具体的にどこが良くないのか上手く言語化できず、なんとなく修正できそうな気はするもののどこをどう直せばいいのか…そんなこんなで数日悩みに悩んだわけです。ちょっと色味変えてみる?いやでもそれじゃあ根本的な解決にはならなそうだしイラスト発注の手間がかかるかも…うーんでもどうしよう…

アイデアが出ない…ということはインプットが足りない?ということでいろんな音ゲーの画面を見に行ったりもしたのですがどうもピンとこない…何か、何かゲーム業界の有名な人がいいUIについて語ってるサイトとか無いか…わかりやすくて、あと動画だと作業片手に見れるからいいけどそんな都合のいい動画あるかn…

あ、あったー!!!!!!!!!

完全に忘れてました。登録はしててちらちら見てはいたんですがほえ~と聞き流してたくらいで、クソ真面目には見てなかったんですね。桜井さんそういえばUIカテゴリー作ってくれてたなということを突如思い出しまして、良し!これだ!!とUI関係の動画を片っ端から見始めました。

これがまぁためになることなること。昔から「本当に頭がいい人は、何も知らない人への説明が上手い」という心情を持っているんですが、桜井さんの動画が本当にわかりやすい。細かくは省きますが、是非見てください。言語化が上手いってまさにこのことかなぁと。


さて、そんなこんなで自分の拾えそうなところだけ拾ってやってみました。

ずいぶんスッキリしましたね。あれ?元々あったやつはどこへ…?

ここです。まだ仮置きなのでテキトー感がぬぐえないのは許してください。

参考にしたのはスマッシュブラザーズのUIです。「大事なものはより大きく」ってやつですね。前バージョンの何とも言えない不便っぽそうさは”Start”の小ささが1つ起因してそうだな…というか小さすぎないか!?と、気づきましたシンクラーさん。よくよく考えたら…というかよくよく考えなくてもStartが一番大事ですよね…ノーツスピードとか反転させるかどうかってゲーム慣れた玄人ぐらいしか触らないですよね…

改めてプレイヤー側の視点になって考えたわけです。「難易度選んだらStartさせてくれよ…」と。普段ゲームしない人の視点を多少持てるようになったことは、長年の大学祭やゆかたまつりでの出店と運営経験から得れた本当に大きなものだと、改めて思います。
そんなわけでStartボタンをググっと大きくして、元々あった色々なものは別タブに移しちゃいました。こっちの方がわかりやすい…よね?まだデバッグとかしてもらってないので僕の感覚がだいぶずれているかもですが。とにかく、なんとなく納得できる形にすることができたわけです。桜井さんありがとうございます!!!!!!!!!!

終わりに

僕が創作するときは、すでに手元にあるインプットからアウトプットを練りだす形で作っていたのですが、創作のためにインプットをしてすぐアウトプットするということをしたのは、改めて考えると初めてだったような気がします。
今回は触れると長くなるかな~と思い触れなかったんですが実装時のソースコードも色々調べてインプットしてすぐアウトプットするといったことをしていました。こういった経験って学生のうちだと結構貴重だったりするのでしょうか。

技術的なものだけでなく、アイデアの源泉として大真面目に色々インプットしたいなぁしなきゃだなぁと思ったという話でした。薄かったかな…

以上、シンクラーでした。年末ですね。みなさん良いお年を~

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