今回の記事について
はい、今回はアドベントカレンダーの21日目の記事になります。GSDの副会長のニンです。
投稿日時を確認したそこのあなた。何も言わないでください。別の記事に少し手間取ってしまいました。
今回は、自分自身の一年間をサークルを中心に振り返っていきたいなと思います。
作ったゲームのことや、夏休みのイベント、それに新しくできた趣味のこととかも…。
ぜひ読んでいってね!!
前半期について
前半期では、夏休みまでについてのことを述べたいと…。
ゆかたまつりに向けてのゲーム制作や夏休みのことについて述べます。
ブロック崩しの進化系ゲーム作ってみた!!
早速ゲーム制作同好会らしくゲーム制作について書いていきたいと思います。
とりあえず五月のゆかたまつりの出店を控えていたので、それに向けて製作を始めました。
そして作るゲームは「ブロック崩し」ということに決めていました。
理由は以下の課題点を解決したかったからです。
すなわち、「ブロック崩しのゲーム性とは?そしてもっと面白くなるには?」
それと、「ゲーム制作者初心者が一作目のに作るブロック崩しを、もう少し踏み込ませてあげたい」についてもメインのゴールにしました。
ブロック崩しというジャンルは、テレビゲームがかなり初期のころから存在しており、今でもある程度の知名度もあります。またシンプルであり、それゆえゲーム制作初心者がよく作るものとしても定番です。そこで、ブロック崩しについて深く知ることで、ゲームを始めた人や、ゆかたまつりでゲーム制作に興味を持った人に向けてもう一段階深いところを紹介できるようになろうと思いました。それこそ記事で紹介できたらいいなと思っていました(過去形)
さあいざゲーム性について考えよう、として考えると…
あれ?ブロック崩しのゲーム性ってなんだろか?
となりました。割とすぐに考えが詰まってしまいました。
私は桜井政博さんの信者であり、毎日ゲームを作ることをながしっぱにしています。
そんな中でおっしゃられていたのが、「リスクとリターンこそがゲーム性である」と。
じゃあブロック崩しのリスクとリターンは?となりました。ねえじゃん。ぱっと見ゲーム性ねえじゃん!!
リスクとリターンは、敵を利用することが面白さの一つです。では、ブロック崩しにおける敵とは?
ブロックでしょうか?いいえ、確かに敵っぽいですが、あれはマリオで例えると、ブロックのようなものです。当たったらスコアがもらえる、ただのオブジェクトです。
なんと、このゲームにおける敵とは「球」なんですよね。プレイヤーが跳ね返してブロックを壊す球。味方みたいなのに意外と思われた方もいるかもしれません。でも。ゲームオーバーになる条件に関わるのがそれしかないので、そうとしか定義できません。「武器」と「敵」が一緒なんですね、これはなかなか新しい発見でした。てかすげえ発見!!
つまり、ブロック崩しとは、リスクとリターンを本当に極限までに振り切ったゲームといえるのです!!!!!びっくらこいた!!!(言い過ぎかも、もし意見等あればいただきたいです。)
何しろ、敵(敗北条件)が武器(勝利条件)と同じなんですから。
じゃあ、リスクとリターンは、そもそもブロック崩しの形を維持したらよさそう、特に改良はいらなさそうだなと。それでは、もっと面白くするためには?ということについて考えました。
そこで考えついたのが、成長要素を足すことを考え付きました。ここでは、「球の数」「プレイヤーブロックの大きさ」「プレイヤーの速度」を成長要素としました。それぞれについて説明します。
球の数について
敵と武器が一体化しているのなら、それを増やすことでリスクとリターンの増大になると考えました。ただ、それだと増えた時にリスクのほうが大きくなりすぎるのではないか?という懸念があったので、それに対策するために、残りの二つを追加しました。
プレイヤーのブロックの大きさ/速度について
これは単純に、球の数が増えるたびに不確定要素が多くなる(球の数が多くなる)ので、それに付随してプレイヤーに余裕を持たせるようにしました。
この三つの要素の成長は、画面上にある宝箱を球で触れることで三つの中から選択できるようにしました。好きなの選んでね!
ただ、これだとどうしても今までのブロック崩しから抜け出せていないですよね、成長要素を足しただけ。これじゃ面白くない。
そこで、プレイヤーをy方向にも動かせるようにしました。そして、最終的に一番上にある大きな宝箱をとったらクリアと。
こうしたら、少なくとも驚きは与えらえられるだろうと。ブロック崩しなのに動けるの!?てな感じで。
そうして何とか実装したいものをすべて実装し終わって、さあこっからデバックだ!と思ってテストプレイしてみると…。頭に衝撃が走りました。
これ…、シューティングゲームじゃん!!!!!!!
そう、これは弾が自由に動くただのシューティングゲーム!!敵が動いてなくて、触れても死なないただのシューティングゲーム!!!!成長要素があるだけの、シューティングゲーム!!!(グラディウスだなぁ)
これはやられましたね、ブロック崩しを進化するとシューティングゲームになるとは…。
ま、まあ結構面白いゲームになったし、これはこれでいいか、と思い、ゆかたまつりに向けてちまちま作っていました。
そしてゆかた祭り当日、大雨で中止になりました。ちゃんちゃん。つらいです。
作成の記事もかけていないし、いろいろとできていないですね。反省。来年に後回しかなあと。
閑話休題~夏休み~
そんなことがあった夏休み前、しかし夏休み!夏休みを迎えれば何でもおっけ!
今年の夏休みは今まで生きてきた中でもっとも濃い二か月でした。野外フェスに友達と行ったり、人生で初めてのTRPGをやったり…。なんか、大学に入ってよかったなと思いましたね。しみじみ。
20年生きていて、やりたいなぁ、行ってみたいなぁと前から思っていて、でもなかなか行動できなかったことが、周りの人に連れられて実行できました。本当に感謝しかないです
当然ゲームも作っていました。一週間のゲームジャムがあり、そこでミニゲームのようなものを作りました。しかし、そのゲームは未完成&データが破損して結局完成しきれませんでした…。反省。一週間は短い!!!
後半期について
われらが広島大学では11月頭に大学祭が二日間にわたって開催されます。後半期は、これに加えて今年の冬コミにも参加することが決定していました。後半期では、それらに向けた開発がメインになりまっした。それらについて話したいと思います。
いざ!!大学祭!!
前述したとおり、夏休みを終えた10月は、大学祭に向けたゲーム制作の月となりました。
今回作ったゲームについて、少し語りたいと思います。
今回、大学祭に展示したゲームは、実は去年の三か月ゲームジャムの時に作り切れなかったゲームでした。ただ、その時にイラストレーターからいただいたイラストがあまりにも好きすぎて、気に入りすぎて、何とか世の中に出したい!と思っていました。なので、ここにどういった形であろうと出そうと考えていました。
継続か、新規か~Alternative~
では、展示するにあたって、問題点が複数ありました。一つは三か月ゲームジャムの時に作ったゲームをそのまま改良して出すか、もしくは新規でイラスト、キャラだけ継続して開発するか。
個人的には以前開発したもの(2dスクロールランゲームでした)もなかなか気に入っていたのですが、半年以上前に開発したコードを読み解ける気がしなかった(読みたくもなかった…。)+個人的にも、新しいゲームを作りたかった+おそらくここに展示したゲームが冬コミ(後述)に出品するだろう、ならばもう少し規模が大きい、やりごたえのあるゲームを出したい。というのあり、新しく開発をスタートしました。
じゃあ何を作ろうかと考えると、実はわたくしニン、ファイアーエムブレムなどのSRPGが大好きなんですね、ほんとに好き!!好き好き愛してる!!!
実はこのサークルに入った当初の目標は、ファイアーエムブレムのようなゲームを作ることでした。
でも初心者にはあまりにもハードルが高いということに気づき、しばらく封印していました。
なら、サークルに入って一年半の今なら、ある程度作れるんじゃね?ChatGPTもあることだし…。
と思い、思い切って開発を開始しました。
何とか出来たけど…度し難いぞ!
実際に実装してみると、ネット上にそこそこ情報が載っており、それらに助けを借りながら少しづつ作っていけることができました。また、ChatGPTなどにも頼りまくり、何とか形だけはプレイできるところまで大学祭には間に合いました。
ただ、正直このVerは非常になんというか、度し難いクオリティのものでした。
問題点(いっぱいあるよ!!)
①キャンセルができない!!
②最初何したらいいかわからない
③回復がない…etc
これらの機能は普通に実装したかったんですけど、大学祭までには間に合いませんでした。
大学祭初日は非常に悔しい思いでいっぱいでした。自分の実力不足、怠惰さを心の底まで恨みました。(そして今も怠惰さに苦しめられている)
初日には親も来たのですが、やっぱりあまりわかっていませんでしたね…。つらかったです。大学祭ではアンケートもとったのですが、初日で遊んでくれていたのが1人とかだった気がします。いろんな人に申し訳なかったです…。
そんな気持ちを抱えながら家に帰り、親と一緒に牛炭亭で食べました。普通においしかったです。
初日で見つかった問題点
そして、少し話が飛びますが、今回の大学祭の初日では問題点も見つかりました。
すなわち、「ゲームが難しい問題」です。
これは基本的にはしょうがないことではあります。そもそも外部の人に向けて展示するのも久しぶり(おおよそ1年ぶり)であり、また思ったよりも小さい子が多かったのもあります。
ただ注意して欲しいのは、ここにおける難しさとは、単純な「難易度」という話ではありません。
例えとして、ブロック崩しを出すと、このゲームの難易度は実はかなり高いです。
基本一発でもミスをしたら即座に失敗扱いで最初からやり直し…。みたいな形が多く、慣れていないと難しいです。今回は、このタイプの難しさはあまり考えません。
今回の課題点である「ゲームの難しさ」とは、簡単に言い換えると「操作の複雑性」みたいなことです。
小さい子のプレイを見て特に感じたのですが、2つ以上の操作があるゲームは、今までゲームに触れていなかった人にはなかなか思い通りに操作するのが難しくなります。
例えば、シューティングゲーム(弾を自分で発射するタイプ)などはそれに当てはまります。
移動(回避)しながらタイミングよくボタンを押さなければいけなかったり。
逆にブロック崩しなどは、操作は横移動だけなのでかなり「操作の複雑性」は低いといえます。
今回の展示されたゲームでは、「操作の複雑性」が低いものが少なく、初心者の方が操作に苦戦している場面が多く見受けられました。
これは次の課題だな、と感じました。それと同時に問題点ははっきりしていたので、できたら2日目までには解決して、前例を残したい!と思いました。なんでも前例があったほうが来年のためになりますからね。
そして始まったバカゲーつくり、2日目
そして、じゃあ問題点を解決するゲームをぱっぱと作っちゃおう!となりました。
ここで「操作の複雑性」の問題の解決策は簡単で、「使うボタンを一つにする」ということでした。
アクションもリスタートも全部同じボタンで選択できるようにしようと。
この条件をクリアするゲームを考えると、「フラッピーバード」というゲームジャンル(ジャンルなのか?)がちょうど当てはまるな、と思いました。ジャンプだけだし、リトライもすぐできてちょうどいいだろうし。何よりシンプルで分かりやすいだろうと。
ただ、さすがに元のゲームそのままというのも芸がないだろうということで、友人のI君のアイコンから着想を得て、迫りくる「X」から「Bird」が避ける。というゲームにして、ちょっとくすっと笑えるゲームに仕上げました。制作時間わずか2時間!(朝早めに起きて作りました)
迎えた二日目!
そうして迎えた二日目。どうだろ、うまくいくかな?と思っていましたが、これが何と大成功でした。
展示が始まると、いろんなひとがやってくれることやってくれること。うれしかったです。
シンプルで誰でもできるし、ランキングもあったのも大きかったです。
40分ぐらいずっとやって、一位を取ってくれた人がいらっしゃったのですが、その二時間後ぐらいにまた来てくださってもう一度プレイしていただきました。うれしかったなぁ。
結論!!!
この二日間からは、とても多くのことを学べました。
自分の作ったゲームが楽しそうにプレイされているのを見るのは楽しいということ。
きちんとターゲット層に合わせたゲームを作ったほうが良いということ。
チュートリアルはやっぱりいるということ。
当たり前のことが大半でしたが、それでも身に沁みました。
来年は、もっと面白い、みんなに遊んでもらえるゲームを出したいですね。
インタビュー企画立ち上げてみた!記事も書いてみた!
少し時間はさかのぼり、夏休み。ゲームジャムも終わってしばらくすることないな~と思っていたところ、そういえば副会長の仕事に「公式サイトの運営」というのがあったな、と思い出しました。
ちらっと見てみると当たり前といえば当たり前ですが、しばらく更新されていませんでした。
これだと、せっかくサークルに興味をも追ってくれた人達があまり活動的じゃないのかな…。と思ってしまうかも!!と危機を感じました。
でもじゃあ何書けばいいんだ?さすがに副会長の愛犬についてべらべら語られてもただサイトを汚すだけだろうしな…。と思いつつ、桜井さんの動画を見ていました。
そこで、岩井社長が登場しました。
脳に電撃が走りました。
社長が訊く、パクろう。
題名はそうやな…。副会長が訊くでええな。
そうして誕生したのが、私が今現在2回まで掲載している「副会長が訊く」です。
この企画には、いろいろな人が協力してくださっていただきました。
最初にこの企画を提案していいね!と背中を押してくれて、第一回のインタビュイーとなってくれた会長のリュース。
四年生の忙しい時期なのにインタビューに付き合ってくださった先輩方。(後述)
本当にありがとうございます。感謝してもしきれません。
また、第一回の記事を投稿してからしばらくして、見学にきてくださった方がいらっしゃったのですが、その方が記事を見て、それきっかけで来てくださったようです。
本当に、やってよかったなと思いました。これからも、ちょくちょくやっていきたいと思っています。よければちょくちょくサイトを覗いて頂ければと思います。
コミケに向けて…
大学祭が終わってその後、GSDは久しぶりにコミケに参加することになりました。
コミケ、創作をするものとしてはやっぱり一度は出てみたい!!でもこれも思うだけで結局かなわないんだろうなぁ…。そう思っていました。
しかし、今年はどうやらやりたいと思っていたことがバンバン叶う年でした。いろんな人のおかげで、久しぶりに参加することができました。主として活動してくれた方々に、本当に心からの感謝を!
じゃあ参加するんだったら、大学祭で出したゲーム修正しないとね。頑張ってなかった分も追加しよう!!
ということで、無事開発が再開して、そのまま上に挙げた改善点を修正することができました。やったね!!まあキャンセルとかはほとんどやる気の問題だったので…。
今回で機能面はほとんど実装できた(あと少しだけ実装したいことがある)
そうして何とか修正版を上げて、何とかコミケへの活動は終了しました。もう記事書くやる気がなくなって完全にだらけてますね。竜頭蛇尾過ぎる。
来年のコミケもおそらく応募すると思うので、その時までにはもっとこのゲームの完成度を上げたいです。頑張れ、来年の俺!!!というよりもっと勤勉になれ!!
でも、生まれて初めて自分たちが作ったの同人誌を触れた時は、結構感動しました。本当に心が震えるというか。何度もつるつるした表紙を触ってしまいました。早く自分のものにしたい!!!
そして、なんと私には最後にもう一つだけやるべきことが残っているのでした。
インタビュー記事第二弾!!
そう、コミケへの出店が決まった、ということはそれに向けての宣伝が必要になるということでもあります。なんもなしだとさすがに寂しいですしね…。
よっしゃじゃあ前から気になってた先輩たちが作った音ゲーについてインタビューしよう。そうしよう。
そうして記事作成が始まったのですが、これがまあ本当に大変でした。まずなんも考えずにとりあえずインタビューしてしまいました。とりあえず動かなきゃ!!って思ってやったんですがこれがよくなかった。
そもそもの目的が宣伝なので、何も考えずにやっても目的の達成ができないんですね。紹介もそうですが、宣伝なのでキチンと構成を考えないと、企画の意図に沿わないんですよね。
例えば、これは反省点なのですが、宣伝用だったならまずゲームの概要を説明をしなければいけません。せっかくゲームに興味を持ってくれて記事をクリックしてくれたのだから、まずゲームについて伝えるべきです。
しかし、今回はいきなり企画の話からスタートしています。馬鹿!!!ちゃんと構成考えろ!!!
仕方ないので、最初のほうに無理やりゲームの説明を入れ込みましたが…。
ということで右往左往しながら、二週間もかけて(二週間!!)何とか記事を投稿できました。
ほんとに長かった!!きちんと今度から構成を考えよう!!!
できた記事は以下になります。ぜひ読んでね。
これにて今年の活動はひと段落です。終わり終わり~~~。
終わりに…。
長すぎ!!!ほんとに長すぎてすみません。今度から前半期は前半期が終わった時に上げます…。
また、今回画像が全然差し込めませんでした。パソコンが壊れたこともあり、あんまり残っていなかったというのもありますが、単純に気力がありませんでした。
さて、長かったようで短かったような一年が終わりました。おそらくもう年内に更新されることはないと思われます。今年もありがとうございました。来年もいろいろとサイトのほうを盛り上げていきたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。ほかの方のお力も借りながら、頑張ってまいります。
では、さらばだ!!!!!