活動記録

そこのお前!!リスクとリターンは大事だぜ!!

自己紹介

はじめまして、GSD所属のニンです。サークル新入りの一年生です。タイトルのわりににえらい低姿勢やんけこいつと思ったそこの方、こっちが本性です。
この記事では、私がサークルに入って半年で作ったゲーム(2本しかありませんが、、)を通じて考えたことを述べていきたいと思います。

突撃せよ、突撃兵!!

記念すべき一作目にして、あまりに多すぎる反省点のせいで自分の中ではほとんど黒歴史化されているゲームです。逆に、ここから学べたことはかなりありました。
簡単に当時考えた反省点と、その理由を述べていきます

反省点

一番の反省点、それはシンプルに面白くなかったことです
自分で書いていて悲しくなるのですが、本当に面白くないのです、これが。
あれですね、初心者あるあるかもしれないですが、自分で作っているときにはまあまあかなと思っていても、実際やってみると何も楽しくないという、、、

この理由は明らかで、まずそもそもどうしたら面白くなるかというのを全く考えずに、ゲームを作ること(完成させること)を目標にしてしまったことです。
すなわち、ゲームをしてくれる人のことを全く考えていなかったのです。

ゲームは、カービィやスマブラ等で有名な桜井さんが言っていたように、リスクリターンという概念が非常に重要です。簡単に説明すると、難しかったり危険だったりすればするほど、プレイヤーに何かしらの良い点がある、ということです。例を上げると、「近道を行けば早くクリアでき、ランキング上位に載ることができるが、そこの敵が手強い」という感じです。
この事を、全く意識できていませんでした。

まず、リターンとなるものがクリアそのものしかなく、スコアなどがなかった点。
それに加えてリスク時間しかなかった点。(the敵みたいな素晴らしいグラフィックのキャラがいるじゃん!!と思うかもしれませんが、このキャラに触れてもスタートに戻るだけで、全くリスクになっていません。むしろデスルーラすることで手助けにすらなる)
その「時間」というリスクすら、難易度を低くすることを意識しすぎたせいで、全くリスクになっていない点。
これすなわち、このゲームはいわゆる「虚無げー」になってしまったんですね。なんのリスクリターンもないただ十字キーを押すだけの。

このゲームは、浴衣祭り(大学祭)に展示されるということで、小さな子供でも遊べるように低難易度にしようとしました。しかしそれが裏目に出てしまいました。「難易度を低くする」ということを「ゲームの要素を少なくする」という風に、ものの見事に履き違えてしまっていたわけです。

あと単純に色々と作り込みが甘いわ!!背景ぐらいきちんと依頼しとけ!!木もガビガビすぎるやろ直せや!!フォントももっとこだわれ!ダサすぎやろ!
これらの反省を生かして作られたのが、2作目のゲームになります。

少年少女召喚士

このシンプルすぎるタイトルシーン、でもフォントはしっかり設定できている
どこかで見たことがあるかもしれない槍兵


失敗だらけの1作目から学んだことを活かすことを目標に作られた2作目
このゲームは、サークルで行われた「1週間ゲームジャム」という1週間でゲームを作るイベントで作られました。テーマは「ショウ」でした。タイトルに3つも「ショウ」の文字が入っていて我ながらセンスいいなーと思います。父親譲りの親父ギャグセンスですな。

このゲームを制作するにあたって、前述した通りリスクリターンを強く意識しました。また
初期の構想として、テーマ「ショウ」にちなんで「召喚」「少年少女」「症状」「」をこのゲームのテーマにしようと考えました。後半野蛮なのばっかですね。
設定は、「少女がある国からの兵隊と戦う。少女は自分の体を傷つけながら戦士たちを召喚して戦う」といった感じです。設定からかなりリスクリターンを感じられると思います。
以下、このゲームのリスクリターンをより具体的に述べていきます

このゲームの「リスク」と「リターン」

このゲームの最大の特徴にしようと考えたのは、攻撃という絶対に必要な要素に「リスク」の要素を入れようとしたことです。
このゲームのゲームオーバー条件は敵に触れる事です。
少女が攻撃するたびに、敵を倒すことはできるが、HPが少なくなってきて、様々な「症状」(目が潰れたり、体が動かなくなったりする)が出て来て、デメリットになってくる。という感じです。

すなわち、このゲームの「リスク」は「攻撃」そのものです
攻撃をすれば、HP(画像のハート)が減り、また様々な症状が引き起こされる。
逆に「リターン」は、「スコア」と「敵が減ること」
攻撃をして敵にヒットすれば敵が消滅して、スコアが手に入る。

ゲームにおいて、攻撃というのは多少なりとも「リスク」があるものです。しかしなかなかそれを意識することは少ないと思います。今作はそれをプレイヤー側によりはっきりと意識して、緊迫感を持ってプレイしてもらおうと思いました。これによって「虚無ゲー」からの脱出をめざしました。
ただ生き残るだけでは、逃げるだけでもできる(結構ムズいですが、、)ので、「スコア」という「リターン」を用意してプレイヤーに攻撃させるように仕向けさせる。ランキング等は実装できませんでしたが、試遊会ではプレイした人同士で記録を自慢し合ったりしているのを見て、狙いはしっかり達成できたかなと思いました。

しかしうまいこと行くばかりではないのがこの世の常。次は反省点を述べてみます

反省点

まず何よりも、「症状」を追加できなかったこと。これは時間不足もありますが、技術不足の部分も大きかったです。「今までの話で出てきた「症状」って画像のどこだよ!!」って思った皆さん、なんと実装されていないのでした!!
これは正直、反省してもしょうがないのですが、同時にもったいないなと思います。「要素が少ない」という反省があったのに、解決できていません。自分でもいいアイデアだと思ったのですが、、
また、他の反省点は「少年」がいないことですね。これ普通にタイトル詐欺です。これはマップによって主人公を変えようと思ったのですが、これも時間が足らず実装できませんでした。
あと普通に技術力がない。これは勉強していくしかないなと思います、、

こうしてみると、次の改善点は「時間の使い方」と「技術力」だなとしみじみ思います。

総括

これにてこの話は終わりです。書いてみて思ったのですが、長すぎますね、すみません。
文章を書くときにはできるだけ短い文章になるように心がけているのですが、、知らない人の話を聞き続けるのは苦痛ですからね。
あと、ここで書いているのはあくまで「面白さ」を「リスク」と「リターン」という一側面から見たものです。他にもいろいろな考え方ができると思います。
現在、3作目の開発に取り掛かっており、そちらでもリスクとリターンを意識して制作しています。また、別のゲーム性を追加することもチャレンジしています。若干難航していますが、、、そちらの方も出来上がったらまたここに書きたいなと思ってみたり、、
あと、このプロジェクトが終了したら、一つのゲームを3日ぐらいで作ってたくさん生み出すというのをやってみたいです。良い練習になるかなと。
ちなみに、完全に余談ですが、今考えている、と言うよりかは私が作った、そして作ろうとしているゲームはすべて世界観をつなげるつもりです。クロスワールドが大好きですからね。
最後に厨ニ病臭いことを言いましたが、最後まで読んでくださりありがとうございました。

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